Videogiochi e guerra: un rapporto complicato

Videogiochi e guerra: un rapporto complicato
6 dicembre 2018 – 15:00

Un’immagine da “Battlefield V” (Dice/Ea)Regolazione di parallasse, tattiche di infiltrazione, 9 x 19 millimetri Parabellum, supporto aereo ravvicinato. Sono concetti famigliari a due generi di persone: chiunque mastichi il gergo militare e i videogiocatori. Il motivo è semplice: i videogiochi sono figli della guerra. Sono nati da una sua costola ereditandone finanziamenti, competenze ed etica. A voler essere precisi, sono anche fratellastri della bomba atomica, ma su questo si tornerà fra qualche riga. Perché intanto la questione è: e allora? Il fatto che il legame fra gaming e industria bellica sia figliale restringe la capacità espressiva del primo all’ideologia della seconda?
Per ricordare come l’esercito e i videogiochi siano tanto vicini da sovrapporsi non servivano le uscite, per molti versi ingenue, di un Calenda qualsiasi, né l’ultimo libro di Ernest Cline, Armada, che proprio sulla (con)fusione fra gaming e realtà militarizzata costruisce la storia di un teenager allevato a Space Invaders per salvare il mondo.
Per capire il legame fra videogioco e battaglia, sarebbe bastato dare un’occhiata agli scaffali, fisici e digitali, in questi giorni: al suo sedicesimo capitolo, Battlefield è una meraviglia ambientata durante la seconda guerra mondiale; Call of Duty: Black Ops IV è invece al capitolo numero 15 ed è argutamente orientato alla competizione online, che è un altro modo per dire quanto il blockbuster di Activision voglia cavalcare la tigre dei battle royale sulla scia di Fortnite. A proposito, Fortnite, il gioco/fenomeno dell’ultimo anno e mezzo: anche lui è difficile da padroneggiare se non ci si garantisce una consona potenza di fuoco. Firewall Zero Hour fa un passo oltre: è l’esperienza che qualsiasi soldato da realtà virtuale aspettava, l’illuminazione sulla via di chi desidera sparare in prima persona evitando la cinetosi, “il mal di mare” da vr.
“Mutant Year Zero: Road to Eden” (The Bearded Ladies Consulting/Funcom)Per chi amasse la battaglia, ma trasposta fra gli orizzonti della fantascienza, l’offerta non è meno ricca: Mutant Year Zero: Road to Eden è pronto a ricordare come anche un approccio strategico alle nostre mutazioni post atomiche non possa prescindere da un buon ferro nella fondina. E che dire di Command & Conquer, il nuovo capitolo di uno dei giochi strategici in tempo reale più noti del settore, che nel suo nuovo capito per mobile, Rivals, punta anche a innescare un esport?
Si potrebbe continuare con gli esempi, ma per capire l’antifona sarebbe sufficiente notare che, dei quindici titoli più venduti in Italia dall’inizio dell’anno, cinque impongono al giocatore una buona mira. Visto che, volente o nolente, la sua mano è armata. Che sia una colt, o un Ak-47 fa poca differenza. Significa che, tolta l’aggressività, ai videogiochi rimane poco? No, anzi, è vero il contrario. Per dimostrarlo conviene proprio fare un passo indietro nel tempo, conviene tornare a una battaglia. Vera stavolta.
Addestramento su un simulatore per carristi“La guerra non è un gioco Nintendo”: questo si sentì dire dal generale Norman Schwarzkopf il 27 febbraio 1991, durante una conferenza stampa nelle ore conclusive della prima guerra del Golfo. Allora al comando delle coalition forces, Schwarzkopf volle chiarire il punto sapendo che ogni carrista americano nel Kuwait era arrivato lì dopo mesi di addestramento su simulatori Simnet a Fort Knox; per di più non erano ancora trascorse 24 ore dalla battaglia di 73 Easting, in cui carri statunitensi e inglesi avevano decimato una divisione corazzata irachena in poche decine di minuti, un successo tanto clamoroso da venir presto riprodotto in un ambiente 3D ad alta risoluzione quale paradigma di una condotta perfetta in ogni programma di addestramento, anche virtuale.
Come classifiche e scaffali oggi dimostrano, ciò che Schwarzkopf non poteva sapere è che negli anni a seguire le sue parole sarebbero diventate una profezia, ma di quelle avveratasi al contrario: oggi migliaia di videogiocatori equipaggiati di tutto punto si danno appuntamento sulle isole fittizie di Altis e Stratis della serie Arma, uno shooting game dalle ampie possibilità configurative. Sviluppato da Bohemia Interactive, il gioco è fra le simulazioni belliche più accurate mai prodotte. Non è un caso che Bohemia Interactive Simulations, uno spin off dello studio di sviluppo principale, dal 2001 fornisca al corpo dei marine ambienti sintetici per l’addestramento in versioni periodicamente potenziate, un software inequivocabilmente intitolato Virtual Battlespace.
Soldati americani si addestrano su “Virtual Battlespace 3” di Bohemia InteractiveE non che l’esempio sia un’eccezione: nel 2002 il Giappone permise l’esportazione della Playstation 2 solo con licenze specifiche considerandone gli usi “compatibili con quelli di armi convenzionali” e la potenza di calcolo facilmente convertibile in un sistema di guida missilistico. A mo’ di ironica conferma, negli stessi giorni l’esercito statunitense si ispirò proprio al controller di Sony per realizzare i comandi del Dragon Runner, un mezzo da ricognizione terrestre senza pilotaggio. Lungi dalla concorrenza stare a guardare, è sul processore della Xbox di Microsoft che si basa il sistema di controllo del Predator, il primo dei droni volanti diventati braccio armato della Cia, nonché protagonisti di un dibattito internazionale fra i più accesi.
C’è molto altro: dal 1991 e con un’accelerazione marcata dopo l’attacco al World Trade Center di New York, la tecnologia ludica ha più volte ridisegnato i confini fra il settore militare, l’intrattenimento e le applicazioni commerciali, tanto che nel 2003 il Princeton’s Online Dictionary ha introdotto il termine militainment per definire il complesso di relazioni sempre più profondo. E per quanto capiti che l’industria del gioco si rivolga alla controparte armata, è la situazione inversa quella più frequente: se già nel 1981 ad Atari, la Darpa commissionò segretamente Bradley Trainer, una versione del gioco Battlezone elaborata per l’addestramento dei carristi, da almeno 20 anni esercito e industria bellica chiedono con regolarità ai game designer ambienti digitali sempre più immersivi: dai software Sega sviluppati per la Lockheed Martin a serie come Full Spectrum Warrior o America’s Army, quest’ultima appositamente progettata per promuovere il reclutamento da Rival Interactive, uno studio controllato direttamente dall’esercito dello zio Sam. Nel 2004, a due anni dalla sua diffusione gratuita, più del 40 percento dei neo arruolati aveva giocato il titolo. Oggi simulatori di volo altamente verosimili come IL 2 Sturmovik, o l’arena online della serie Aces High, danno la possibilità, il primo, di pilotare aerei da guerra comprendendone gli aspetti più raffinati, il secondo di battagliare online riproducendo scontri aerei diventati celebri nella storia.
Il cockpit di un Mig-3 nella riproduzione digitale di “IL 2 Sturmovik”, titolo sviluppato dalla russa 1CEppure, nonostante il rischio di “imparare a uccidere senza assumersene la responsabilità” paventato da James Der Derian, il videogame non sostanzia una cultura univoca. Per ogni Signal Intelligence (Siginit) o Buried Treasure, giochi per il reclutamento dei crittografi che l’Agenzia per la sicurezza nazionale, la Nsa, ha diffuso anche nelle scuole elementari, esistono giochi di segno opposto. Formano un cosmo la cui ampiezza indica quanto il medium possa farsi carico di ogni istanza e del suo contrario. Sono ancora gli scaffali videoludici a dimostrarlo. Oggi.
Si pensi a Frostpunk dei polacchi 11 bit studios: con la struttura di un city builder classico, è un gestionale che con la metafora della sopravvivenza in una situazione estrema – nella fattispecie una glaciazione fittizia alla fine del diciannovesimo secolo – ribadisce l’importanza della collaborazione e dell’ascolto dell’altro e costringe il giocatore a scelte morali sempre più dolorose. A pensarci bene, è lo stesso magnifico approccio al videogioco e ai suoi cliché adottato dai polacchi anche nel loro lavoro precedente: quel This War of Mine che usava le dinamiche di un gestionale per raccontare la guerra, sì, ma per la prima volta dal punto di vista delle vittime. Non si trattava, allora, di vivere imponendo il proprio dominio sul nemico. Ma di sopravvivere a quella dinamica. Il 9 marzo 2015 gli 11 bit studios pubblicarono War Child Charity Dlc, un contenuto aggiuntivo di This War of Mine che permetteva di acquistare opere d’arte di famosi street artist per corredare l’ambiente di gioco e di devolvere i proventi degli acquisti a War Child International, un’organizzazione umanitaria internazionale che soccorre giovani e bambini in aree di guerra.
Una schermata di “Frostpunk” dei polacchi 11 bit studiosÈ solo uno dei tanti esempi di un cambio di segno radicale nel mondo dei videogiochi. Un atteggiamento sempre più diffuso anche fra i grandi publisher, come dimostrano Spec Ops: The Line (2K), tratto nientemeno che da Cuore di tenebra di Joseph Conrad, o Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft), in grado di raccontare il dolore provocato dalla prima guerra mondiale così bene da essere inserito nel programma “Mission du centenaire” dalla Commissione francese per il Centenario.
Proprio questo approccio sarà al centro del dibattito a “Level One”, la prima edizione del Cinema & Gaming Film Festival, dal 7 al 9 dicembre fra gli altipiani cimbri. Il festival, per dirla con le parole dei suoi organizzatori, si prefigge di “inaugurare un appuntamento annuale in cui riflettere su come combinare estetica e narrazione, per far dialogare di più il cinema e gaming”. Un rapporto, aggiungono, “tradizionalmente valido soprattutto per alcuni generi, per esempio […] la guerra”. Dicono il giusto. E lo dicono bene, come dimostrano i tanti incontri previsti nella tre giorni, fra cui spiccano la rassegna sui corti bellici di ispirazione digitale (Battlefield 1: Real Life e MGS: Philantropy di Giacomo Talamini o Papers, please di Nikita OrdymskiY) e soprattutto quel Ride di Jacopo Rondinelli (presente alla manifestazione con lo sceneggiatore e produttore Fabio Guaglione) che è forse l’apice dell’e(ste)tica videogiocosa portata in sala.
E quando un mezzo espressivo riflette su se stesso significa che la maturità è vicina. Sarà pure nato dalla guerra, ma il gaming può allontanarsene quando e quanto vuole.
Lorenzo Richelmy in “Ride” di Jacopo Rondinelli (immagine: Lucky Red)The post Videogiochi e guerra: un rapporto complicato appeared first on Wired.

Fonte: Wired

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