Riot, la rivoluzione non è un gioco da ragazzi

Riot, la rivoluzione non è un gioco da ragazzi
8 gennaio 2018 – 15:20

Chiariamolo subito: no, Riot – Civil Unrest non è il simulatore di rivolte di cui tanti, in tutto il mondo e compresi noi, hanno scritto e parlato nei 5 anni dal suo annuncio.
Il gioco ideato da Leonard Menchiari e sviluppato con la bolognese IV Productions non è un manuale interattivo di storia recente, capace di dar conto in maniera esaustiva delle sommosse che pure evoca – e i suoi autori lo sanno bene, tanto da ammetterlo con un cartello prima che tutto cominci.
Riot non è nemmeno la mefitica palestra per rivoltosi da tastiera immaginata dai suoi detrattori, quella che il Coisp attaccando anche noi, rei di aver invitato Menchiari a qualche Wired Next Fest fa, sosteneva sarebbe servita per “addestrare alla violenza urbana e all’aggressione delle forze dell’ordine”.
No, Riot è tutt’altro.

È sì un simulatore, ma delle conseguenze che una manifestazione di piazza può avere. Soprattutto nell’eventualità qualcosa vada storto o qualcuno perda la brocca. Sia fra le fila di chi protesta, sia fra coloro che, per mestiere e convinzioni, quella protesta vogliono circoscriverla o sedarla.
Nella sua essenzialità in pixel art, Riot è capace di far percepire l’eccitazione o la paura diffuse e, non di rado, l’impressione di partecipare a qualcosa di non controllabile fino in fondo. Visto così, simula le dinamiche psicologiche dentro o dietro una rivolta.
Il suo storymode inizia con 4 scenari principali, ognuno con una narrazione autoconclusiva per un totale di 16 livelli. Ciascuno è affrontabile sia manovrando i rivoltosi che le forze dell’ordine, una scelta che non si limita a influenzare le dinamiche di gioco, ma a queste attribuisce significati precisi.
Decidendo di protestare, occorre scegliere il numero di bandiere e striscioni sfoggiati, le protezioni e l’atteggiamento più o meno aggressivo dei manifestanti. È indicativo quanto le opzioni determinino il numero delle persone successivamente in campo.
Una cifra anche influenzata dalle preferenze espresse nei panni dei poliziotti: come equipaggiarli – dai fumogeni ai proiettili veri – e come disporne le unità ha infatti conseguenze immediate sull’aggressività delle parti in causa, sul budget speso e sull’atteggiamento dei media, sempre e pure facilmente influenzabili.

La verità è che una volta schierate le proprie forze ci vuol poco a capire che la nostra volontà di giocatori conta fino a un certo punto. E quanto gli eventi possano sfuggire di mano in pochi minuti. L’incremento dell’aggressività dello schieramento controllato garantisce una vittoria a breve termine. Ma inasprisce il conflitto nelle fasi successive. E porta, inequivocabilmente, alla guerra civile. Se si preferisce, al game over.
Inizialmente finanziato su Indiegogo – dove nel 2013 ha raccolto 40mila dollari richiedendone 15mila – e nato da un’idea di Menchiari, che nemmeno nel gioco nasconde il suo passato di attivista coinvolto nelle manifestazioni No Tav in Val di Susa, Riot viene pubblicato oggi in early access per l’indipendente Merge Games.
Pur non rifinito, il titolo ha tutti gli ingredienti in grado di farne un esempio riuscito di uso serio ma a un tempo spassoso delle capacità espressive dell’intrattenimento interattivo.
Senza fronzoli, meglio, quasi senza esporsi – neutralità sulla quale torneremo a breve – Riot riesce a giocare con alcune delle sommosse più recenti della nostra memoria, anche con quelle che sul campo hanno lasciato feriti e vittime: dagli scontri in Val di Susa, appunto, a quelli in piazza Tahrir contro l’esercito di Mubarak, dagli Indignados avversi alle politiche di austerità spagnole fino alla proteste a Karatea contro la realizzazione di una discarica, più di 20 scenari sono riprodotti con i loro contesti ed eventi significativi.

Dopo anni di attesa e 25mila copie vendute a poco più di un mese dall’uscita – un altro piccolo grande successo del game in Italy – era inevitabile qualcuno storcesse il naso: a chi ha scritto che lo scarno stile grafico del gioco ne pregiudica la chiarezza, forse è però sfuggito quanto proprio quella confusione indistinta di pixel, quel fondersi in una macchia cromatica brulicante e senza volto di polizia e riottosi, abbia un significato preciso e perfettamente coerente. Forse è una delle intuizioni più potenti e belle di Riot: il far percepire al giocatore lo stato psicologico e le motivazioni delle parti avverse, certo diametralmente opposte, ma per questo prossime nel loro estrem(izzars)i.

Ed è questa la seconda indicazione più intelligente del videogioco, in questo senso fin troppo realistico – non è un caso Menchiari e il suo staff si siano basati su manuali di crowd control adottati da forze dell’ordine ed eserciti.
Detto in breve, Riot conosce e sfrutta magistralmente la potenza dei simboli, i vizi e le virtù di un’immagine provocatoria, di una comunicazione di per sé sempre parziale. In fondo, gioca con la (in)capacità di informarsi basandosi sulle apparenze. E nel farlo, usa se stesso come mezzo e testimonianza. Eccolo qui il motivo per cui si ritiene che la mancanza di approfondimento degli eventi ravvisato dagli scettici sia in realtà una scelta forte e anche condivisibile.
Qualche accademico anni fa avrebbe parlato di “meta gioco”. Riot lo è in pieno. È un progetto originale, che sfrutta la potenza del videogame – un medium riconfigurabile, che chiede al suo utente di dire di sé e non solo di mettersi a disposizione – per informare ammettendo di non poterlo fare fino in fondo. Ma rivelandosi anche il modo più efficace di raccontare non tanto le ragioni o il contesto geopolitico degli scontri, quanto lo stato d’animo di chi vi abbia preso parte. Nonché le conseguenze nefaste della violenza e di una sua escalation.
È allora doppiamente azzeccata l’idea di obbligare il giocatore a manovrare sia i rioter che la polizia per sbloccare tutto lo sbloccabile. Ed è per questo che le imperfezioni di Riot rasentano il colpo di genio.
Poco importa sia voluto: il suo gameplay  è quello di un gestionale in cui si ha sempre l’impressione di gestire poco. È uno strategico che dimostra come nel manovrare esseri umani non esistano strategie perfette, capaci di portare all’obiettivo senza sbavature, o effetti collaterali.

Riot non fa che ribadire quanto sia utopico pensare di controllare la piazza. Si sia fra chi la occupa con la convinzione di ribaltare uno status quo, o fra chi la presidia con l’idea di proteggerlo. Il game over è sempre in agguato – provatelo alla massima difficoltà – e per dirla con Menchiari, tutto diventa presto “una simulazione di umanità” più simili di quanto la loro contrapposizione suggerirebbe, “un mezzo diverso per informare” – e per stimolare a informarsi, aggiungiamo noi – attraverso l’esperienza e le sue implicazioni dirette.
“Siamo sul filo del rasoio – dice Ivan Venturi, produttore e fondatore di IV Productions, la stessa di Progetto Ustica e dell’annunciato Pride Run – da una parte abbiamo cercato di fare un videogioco il più divertente e intrigante possibile, dall’altra abbiamo cercato di attenerci a una realtà che non ha alcunché di divertente”.
Il codice di Riot è l’equidistanza. Il caos ne è la grammatica e l’equilibrio la sua unica strategia vincente.
No, non è il simulatore di rivolte di cui tanti, in tutto il mondo e compresi noi, hanno scritto e parlato nei 5 anni dal suo annuncio. È qualcosa di più: è un invito, in pixel art, a pensare prima di agire. Lungi dalla neutralità, non riusciamo a pensare a qualcosa di politicamente più schierato.
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Fonte: Wired

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